Великий корейский рандом, говорите? Всего лишь особенности работы генератора псевдослучайных чисел. Это очень хорошо, что вы только IP с его помощью формируете и ничего более, куда печальней дела обстоят в геймдеве, я вам скажу.
Уже более пятнадцати лет я наблюдаю пляски разработчиков игр вокруг рандомизаторов, и мне слегка несмешно временами, такое ощущение, что матчасть даже не пытались изучать:
if (rand(10000)==1) и прочие подобные глупости при использовании генератора с нормальным распределением.
Выбор по таблице добычи при помощи генератора с нормальным распределением. Если сюда добавить ещё разный шанс трофеям, то для некоторых позиций вырисовывается совсем запредельная схема.
Генерация энтропии на основе данных игрока/сессии/сервера. Обычно легко прослеживается и явно заметна.
Выборка случайного элемента из некоторой части списка для придания «большей случайности». За пределами добра и зла. В одной известной игрушке про убийство монстров это привело к тому, что можно было сутками пытаться выбить шмотку, которой просто не может выпасть в текущей сессии.
Скрытая манипуляция выборкой под видом случайного выбора.
...и даже сочетание всего вышеперечисленного.
Самое смешное, что когда пользователи жалуются на симптомы подобных решений или вычисляют примерный алгоритм работы рандомизатора, начинается тотальное отрицание всего и вся. В крайнем случае, проверки алгоритма за пределами возможного матожидания, например: «Вот, смотрите, мы протестировали алгоритм на выборке из 300 выстрелов, всё чудесно». После этой фразы уже объяснять, что если сократить количество итераций до 30, картина меняется в корне, абсолютно бесполезно.
Очень хотелось бы обратиться ко всем коллегам: если вы пользуетесь радномизаторами в своих приложениях, прикиньте, как их поведение будет отражаться на ваших пользователях, разберитесь в алгоритме, подумайте тщательно. А то уже глаз дергается, ей богу.